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 C'etait quoi la 3D avant la 3DS de Nintendo?

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Darkchris
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MessageSujet: C'etait quoi la 3D avant la 3DS de Nintendo?   28/4/2011, 17:34

Avec le lancement de la Nintendo 3DS, le grand public découvre le jeux vidéo en relief, comme s’il était inédit. Pourtant, l’industrie n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il tente d’implanter vainement le relief depuis le début des années 80. Il s’est fait discret sans pour autant disparaître, en ajoutant ponctuellement du relief anaglyphe et des paires de lunettes à filtres colorés dans ses boîtes de jeu. Le processus du relief a été récemment simplifié, grâce à du matériel qui amène la stéréoscopie dans le salon, ou dans la poche. On redécouvre alors un artifice usé, mais en HD. Car le jeux vidéo en relief, c’est en fait une vieille technologie nouvelle Razz

1982 -SubRoc 3D

Bien que Nintendo soit sur le devant de la scène aujourd'hui, c'est son rival Sega qui avait inauguré le relief en salle d'arcade. SubRoc employait des graphismes 2D dans une vue en perspective, mais ce qui donnait l'illusion de profondeur était le périscope de la borne. En imposant une stéréoscopie à décalage temporel, qui donnait à chaque œil une image légèrement décalée et révélée alternativement par un disque-obturateur. Par ce dispositif, le périscope créait cette impression de plans séparés en n'employant qu'un seul écran. Il aura été le précurseur des lunettes à clapet qu'on trouvera quelques années plus tard sur le marché.

1982 -Bandai LCD SolarPower

En tentant de concurrencer Nintendo et sa gamme de Game & Watch, Bandai avait voulu se démarquer par quelque chose de jamais vu, et c'est ainsi qu'il conçut des jeux LCD dotés de deux écrans transparents superposés, pour matérialiser un premier et un arrière plan.

Le concept, a néanmoins été exploité d'une manière plus sémantique qu'optique, les écrans affichant deux niveaux différents. La superposition servait à suggérer qu'on "s'enfonçait" dans l'univers de jeu, le second écran étant le support du niveau "d'intérieur". Limité à une dizaine de titres, cette collection n'eut pas le succès escompté, en dépit de sa complexité.

1982 -Vectrex 3D Imager

La Vectrex était presque née pour le relief, grâce à son principe d'images vectorielles. Les décors en fil de fer se prêtaient ainsi à l'illusion de profondeur. Une opportunité que toutefois peu de développeurs voulurent saisir. Le 3D Imager était un casque dans lequel étaient glissés des disques de couleur synchronisés avec la console. Celle-ci affichait des images, dont le décalage était perçu par chaque œil selon la cadence du disque-obturateur. Pour accentuer la perception de distance, la console influait sur la luminosité des vecteurs, les plus sombres dessinant l'arrière-plan. Techniquement pionnière cette méthode sombra en même temps qu'une bonne partie de l'industrie, lors du crash vidéoludique de 1983.

1983 -Tomytronic 3D

Constatant l'abandon du secteur, Tomy essaya de se réapproprier le relief en reprenant le concept des lunettes à diapos, mais en l'appliquant à des jeux. Le Tomytronic 3D était donc une énorme paire de lunettes auxquelles on jouait à bout de bras, plongé dans des jeux dessinés en perspective. Si son idée était intéressante, Tomy avait survolé des problèmes élémentaires d'usabilité : la fatigue musculaire, le stress oculaire, le poids de la machine s'accumulaient rapidement, et malgré des jeux particulièrement durs aux parties courtes, le Tomytronic était plus un engin de torture que de plaisir. Encombrant et pénible, on s'en souvient surtout comme le premier diffuseur de relief animé portatif.

1987 -SegaScope 3D

Les ingénieurs de Sega, depuis SubRoc 3D, connaissaient assez bien le principe du relief par décalage temporel, pour en concevoir une version portative. Le SegScope, destiné à la Master System, se constituait d'un adaptateur à brancher dans le port carte et d'une paire de lunettes LCD. Appelées communément "lunettes à volets", celles-ci s'opacifiaient à la même cadence que les images diffusées sur l'écran afin que chaque œil perçoive l'information nécessaire pour concevoir le relief. L'effet stéréoscopique exploitait ainsi l'entrelacement des TV à tube cathodique, affichant une image sur les lignes supérieures, et l'autre sur les lignes inférieure. Comme beaucoup de périphériques pionniers, le SegaScope ne bénéficia pas d'une logithèque appropriée, et se retrouva vite au grenier.

1987 -Famicom 3D System

Il était intolérable pour Nintendo que Sega ait le monopole du relief sur les consoles de salon, et c'est motivé par la compétition, qu'il produit le 3D system. Plus lourds et moins élégant que son concurrent, le dispositif de Nintendo employait la même technologie LCD pour obturer la vue par alternance. L'idée était exactement la même que Sega à ceci près que Nintendo avait pressenti que les jeux exclusivement en relief se mettraient en marge du circuit principal. De fait, chaque titre restait en 2D jusqu'à ce que le mode 3D soit activé par le bouton Select. Bien que le 3D system ait connu le même échec que le SegaScope, la stratégie logicielle de Nintendo lui permit de limiter les dégâts auprès des quelques éditeurs tiers qui l'avaient suivi dans l'aventure.

1988 -Wanderer 3D – Amiga/Atari ST

Le titre développé par Elite marque l'arrivée du relief sur les ordinateurs personnels, par le biais des images anaglyphes. Ne nécessitant que des lunettes à filtres colorés, ces images superposées ont d'abord percé au cinéma avec des films tels que Les dents de la Mer ou Freddy. Peu coûteuses, peu contraignantes, elles étaient livrées dans la boîte de jeu et donnaient à la modélisation en fil de fer de Wanderer une profondeur saisissante pour l'époque. Cette expérience ne parvint néanmoins pas à convaincre les joueurs de la nécessité de la 3D, et l'absence de choix alternatif pour l'affichage plaça Wanderer 3D dans une niche où il se résigna à prendre la poussière.

1995 -Virtual Boy

Fort de sa réussite sur le GameBoy et la SuperNintendo, le constructeur voulut se pencher à nouveau sur le relief portatif. Ou plutôt semi-portatif. Le Virtual Boy avait observé les erreurs du TomyTronic 3D et de fait, se reposait sur un pied, et avait séparé sa manette du casque. La console affichait pour chaque œil, sur deux écrans séparés, une image qui entraînait l'illusion recherchée, avec une résolution supérieure aux prédécesseurs. En dépit de tous les efforts consentis, le Virtual Boy fut une machine mort-née. Les économies faites sur l'affichage pour abaisser la console à un tarif presque accessible imposa le rouge monochrome, un choix graphique difficile.

1994/2009 -Sur les ordinateurs

Le faux-pas de Wanderer 3D apprit aux développeurs que le relief ne devait pas être imposé, mais offert comme une alternative. C'est ainsi qu'en 1994, Magic Carpet de Peter Molyneux bénéficia d'un relief par images anaglyphes, reprenant un système qui serait employé jusqu'en 2009 sur quelques titres. Les plus notables à avoir suivi l'exemple de Magic Carpet furent Sly Raccoon 3 sur PS2 en 2005 ou TrackMania en 2006. Les indépendants s'y sont aussi intéressés, comme Markus Persson et MineCraft en 2009. Des initiatives très ponctuelles et qui reposaient avant tout sur un support logiciel. Une condition qui allait bientôt changer.

2009 -De l’anaglyphe à la stéréoscopie

James Cameron, grand apôtre du relief, a contribué, avec d'autres acteurs de l'industrie du divertissement, à pousser la 3D dans le salon. La même année, on commença à constater un passage du système anaglyphe vers la stéréoscopie à lunettes polarisées, grâce au lancement des écrans 3D-HD. Le jeu-charnière de ce changement est Invincible Tiger, un titre indépendant Xbox Live et PS Network qui proposait à la fois mode anaglyphe et support stéréoscopique via sortie HDMI. L'un était pour la 360 et l'autre pour la PS3, qui pouvait enfin transmettre des images en 3D native par le biais d'une mise à jour logicielle. Avatar le jeu, développé par UbiSoft, se tourna lui vers les possibilités matérielles des écrans, et confirma l'intérêt de l'industrie vidéoludique pour ce segment ré-émergent.

2009 -Nvidia 3D Vision

Le futur du jeux vidéo en relief sur PC est en fait un retour en 1987, car le système conçu par Nvidia est semblable à ceux de Sega et Nintendo. Le kit, constitué de lunettes à volets LCD et d'un récepteur infrarouge, fonctionne avec un driver spécifique qui force le moniteur à diffuser des images décalées et synchronisées avec l'obturation. Appliquant le concept à la ludothèque PC, Nvidia réintroduit une technologie vieille de plus de 20 ans, mais en lui apportant un soutien logiciel censé égaliser les différences de configuration. Toutefois, cela nécessite une carte Nvidia assez puissante pour afficher le rendu stéréoscopique sans tousser, et un écran dont le rafraichissement et au moins 100Hz. Trop exigeante, cette solution est déjà en phase de devenir obsolète.

2010 -Infocolor 3D, l’anaglyphe moderne


TriOviz et le studio français DarkWorks Studio ont collaboré sur le système Infocolor, qui redéfinit le principe anaglyphe des filtres colorés. L'idée est d'interpréter l'environnement modélisé et d'attribuer un décalage coloré particulier selon la profondeur de champs. Par opposition à l'imagerie anaglyphe forcée, l'Infocolor 3D nuance le dédoublement afin de créer une illusion plus plausible que la méthode classique, qui donne l'impression d'éléments plats superposés. Dévoilée fin 2010, elle a été intégrée depuis au moteur Unreal Engine 3, qui sert de base à de nombreux jeux, toutes plateformes confondues. Batman Arkham Asylum fut le premier à appliquer le système, démontrant un résultat aussi convaincant que les écrans 3D-HD, et par extension, plus abordable et plus grand public.
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yannosh
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MessageSujet: Re: C'etait quoi la 3D avant la 3DS de Nintendo?   29/4/2011, 08:37

super interéssant, merci pour l'article !
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Kraagan
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MessageSujet: Re: C'etait quoi la 3D avant la 3DS de Nintendo?   2/5/2011, 15:51

Merci Darkchris pour cet article !

Très sympa et montre bien que le relief existe depuis fort fort longtemps :p
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MessageSujet: Re: C'etait quoi la 3D avant la 3DS de Nintendo?   

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